Адресная книга Интернет. Желтые страницы.

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Myrzilka  
Форум » Визуализаторы » V-Ray - и все про него » Уроки (Применение V-Ray на практике)
Уроки
MyrzilkaДата: Вторник, 02.06.2009, 17:51 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 74
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Создание коттеджа(статья для тех, кто уже не плохо разбирается в 3ds Max + VRay и Photoshop)

сама сцена выглядит таким образом:

Ничего сложного. Дом, стоящий на плоскости. Сцена окружена цилиндром с наложенной текстурой деревьев и кустов

и несколькими высокополигональными деревьями из библиотеки Evermotion ArchModels.Использование 2 разных дерева, которые в чистом виде имеют в среднем по миллиону полигонов, поэтому предварительно перевести их в Vray Proxy и размножить по сцене методом Instance. Использование прокси дает возможность делать сцены, содержащие по нескольку десятков миллионов полигонов, а копирование объектов методом Instance разгружает просчет одинаковых объектов, так как по сути информация о геометрии копий берется из начального объекта, тогда как метод Copy создает не взаимосвязанные объекты и 3д максу приходится полностью просчитывать каждый из них.
Прикрепления: 6225806.jpg (210.9 Kb) · 3951400.jpg (62.5 Kb) · 6941871.jpg (62.5 Kb)
 
MyrzilkaДата: Вторник, 02.06.2009, 18:18 | Сообщение # 2
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 74
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Материалы и текстуры
Материал стекла – обычный Vray Mtl. Основной диффузный цвет серый. В принципе каждый параметр подбирается индивидуально,. Reflect – серый. Этот параметр влияет на отражающую способность материала. Чем белее – тем выше степень отражения. Refract – светло серый, влияет на степень прозрачности объекта.
Fog color – по простому, глубинный оттенок материала-голубоватый в данном варианте, но в приципе для данной сцены этот параметр не важен.

В данном примере внутренняя часть дома не построена и потому параметры отражения и прозрачности подстроены так, чтобы за стеклом ничего не было видно. Хотя лучше бы повесить в доме занавески и жалюзи и увеличив прозрачность и уменьшив отражаемость стекла, можно было бы глядя в окна видеть их.
Прикрепления: 8715782.jpg (56.2 Kb)
 
MyrzilkaДата: Вторник, 02.06.2009, 18:25 | Сообщение # 3
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 74
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Кирпич, дерево, мощение из плитки – все это самые простые материалы, содержащие две текстуры цвета и выдавливания. К примеру, текстуры для кирпича:

А вот для создания материала травы, крыши, каменной декоративной кладки использовался метод выдавливания Displace. В отличие от bump , который только изменяет отображение поверхности за счет эффекта тени, карты смещений Displace изменяют саму поверхность.
Кто уже работал с Displace, наверняка сталкивался с проблемой образования щелей на ребрах объекта. Получается как на картинке:

Однако этого можно избежать, используя специальный виреевский модификатор VRayDisplacementMod.
Управление параметрами модификатора выглядят так:

Модификатор применяется к нужному вам объекту. Требующиеся параметры подчеркнуты красным. Во первых тип выдавливания - 3D mapping. Этот тип выдавливания имеет нужную настройку, убирающую щели на ребрах – параметр Keep continuity. Просто включаем его. В Texmap ставим нашу карту выдавливания (она ничем не отличается от карты бампа). Параметр Amount влияет на степень выдавливания геометрии.Можно выставить равным 35 мм, хотя в среднем декоративный камень имеет толщину в 60мм. Вот получаем выдавливание без щелей на ребрах:

Прикрепления: 5889420.jpg (93.8 Kb) · 2127931.jpg (27.2 Kb) · 1714080.jpg (40.5 Kb) · 6669610.jpg (26.1 Kb) · 8763655.jpg (26.1 Kb)
 
MyrzilkaДата: Вторник, 02.06.2009, 18:36 | Сообщение # 4
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 74
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Постановка света и камеры
Прежде всего перенастроили гамму 3д макса на 2.2, вместо 1.0. Такая гамма используется видеокамерами, фотоаппаратами. И при выводе на печать не будет потерянных, затемненных деталей. До сих пор спорят о гамме 2,2, но распечатанная картинка получается более приближенной к изображению на жк мониторе.
Чтобы изменить гамму в 3д максе идем в Customize – Preference – Gamma and LUT. Делаем там все как на картинке:

Сцена освещена одним источником света VRaySun. Этот источник имитирует солнце и мало того - в связки с ним можно поставить VRaySky – интерактивный градиент, ставящийся в карту окружения Environment и представляющий собой цвет чистого неба, меняющего оттенок в зависимости от угла наклона VRaySun. Если использовать VRaySun со стандартной максовской камерой, то рендер получится жутко пересвеченным. Есть два выхода, либо понизить в настройках сана интенсивность Intensity multiplier до минимального значения либо использовать виреевскую камеру. Остановимся на втором варианте. VRayPhysicalCamera имеет настройки как у настоящего фотоаппарата и что самое главное отлично взаимодействует с VRaySun.
И так мы используем связку VRaySun + VRaySky + VRayPhysicalCamera + гамма 2,2.
Для того чтобы небо VRaySky не только было фоном, но и давало общий синеватый фон на сцену и отражалось в окнах связываем Environment map с Material Editor, перетащив первый в свободный слот материала. При перемещении выбираем метод Instance. Теперь присоединим солнце к редактору материалов: в настройках материала VRaySky включим manual sun node. В sun node жмем по none (кнопка станет желтой) и в любом окне проекции жмем по VRaySun. Привязали. Теперь перетащим настроенный материал неба в свиток Vray:: Environment в слота GI Environment и Reflection/Refraction Environment override методом Instance. Вот теперь связка закончена.
Прикрепления: 4441074.jpg (56.7 Kb) · 3707013.jpg (261.6 Kb)
 
MyrzilkaДата: Вторник, 02.06.2009, 18:38 | Сообщение # 5
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 74
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Для получения рассеяных теней от солнца делаем следующие. В настройках VRaySun просто увеличиваем параметр size multiplier. Чем он больше, тем тени по краям рассеянее. Также советую увеличить количество сабдивов теней до 8 (это сделает мягкие тени менее зернистыми).
Прикрепления: 5371739.jpg (25.1 Kb)
 
MyrzilkaДата: Вторник, 02.06.2009, 18:46 | Сообщение # 6
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 74
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Настройки Vray
Данные настройки не являются эталонными. Их подобрали под эту сцену так, чтобы вышло как можно быстрее и качественнее. Качество даже немного занижено. Расписывать все ньюансы настроек не будуем. Данная статья не для новичков.

1. Обязательно включаем виреевсий Frame Buffer, иначе пойдут прахом настройки гаммы 2,2. К тому же с помощью него мы сохраним маску сцены, которую потом используем в постобработке.
2. В Global switches отключаем галочки Default lights и Hidden lights. Это не обязательно если в сцене уже стоит любой источник света, но тем не менее все почему то делают…
3. В свитке Vray:: Environment уже стоят карты VRaySky.
4. В свитке Color Mapping выставляем type – HSV exponential или лучше даже Reinhard. Этот параметр влияет на уровень яркости от прямого света в сцене. У нас не будет в результате пережженых засветов на картинке. В этом же свитке выставите гамму на 2,2 (обязательно!!!)
5. В Indirect Illumination (GI) в качестве вторичного метода освещения выбираем всеми любимый Light cashe и ставим его силу на 0,85
6. В настройках Irradiance map переходим в режим собственной настройки Custom и выставляем минимальные и максимальные рейты как показано на картинке внизу. Такое соотношение рейтов даст приемлимое качество картинки при относительно быстром просчете.
7. Настройки Light cache очень сильно влияют на качество результата и времени рендера. Такие настройки оптимальны. Количесво сабдивов чем больше, тем лучше, но не стоит злоупотреблять. ( не ставить больше 2000). Number of passes выставляем равным количеству ядер у вашего процессора. Reconstruction parameters сильно влияют на время рендера. Просто выставите все так как на картинке и будет вам счастье.
8. В System поменять только два параметра. Это количество выделяемой компьютером оперативной памяти для 3д макса и метод выделения этой самой памяти. Например виста и 4 гб оперативы. 1 гиг съедают различные процессы. 3 оставшихся отдаются 3д максу. Так же метод выделения оперативы ставим на динамический. Это чуть замедлит время рендера, но зато уменьшит вероятность вылета 3д макса при рендере сложной сцены.

Вот собственно и все по основным настройкам. На выходе получаем вот такую примерно картинку

Прикрепления: 9909004.jpg (233.4 Kb) · 3880036.jpg (257.2 Kb)
 
MyrzilkaДата: Вторник, 02.06.2009, 18:51 | Сообщение # 7
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 74
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
[b]Постобработка в Photoshop CS3[/b
]
Открываем получившееся изображение в фотошопе. Прежде всего, отделяем дом от общего фона. Сделать это можно разными способами.Можно сделать так: отрендерить в 3д максе дом отдельно от всей сцены и в Frame Buffer перейти на альфу версию сцены – черно белое силуэтное изображение.

Сохраним его и открываем в фотошопе, копируем в буфер обмена. Далее в редактируемой картинке переходим в режим быстрой маски, нажав клавишу Q. Вставить в этом режиме альфа маску и буфера обмена и снова нажать Q. Вокруг дома образовалось выделение. Инвертировать его (Select – Inverse) – теперь выделен непосредственно сам дом. Скопироватьего в буфер обмена и вставить в новый слой. Дом отделен от фона.
Прикрепления: 5547639.jpg (46.7 Kb) · 5531246.jpg (88.8 Kb)
 
MyrzilkaДата: Вторник, 02.06.2009, 19:08 | Сообщение # 8
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 74
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
В постобработке главное получить интересный эффект, который может дать дешевый фотоаппарат. Да - да!!- самое главное - это применять фильтры, которые ухудшают качество картинки!!!
Для начала добавим объемного свечения на задний фон. Применим фильтр Diffuse Glow
Параметр Graininess оставим на нуле – зернистость в этом эффекте нам не нужна. Остальные два параметра крутим так , что бы был эффект наполненности светом.
На сам дом тоже применим Diffuse Glow, но там параметры выставим так, чтобы светимость от объектов еле читалась. Для этого увеличим значение параметра Clear Amount до 16
Дальше вставим газон- изображение травы.
Вставим слой с травой под слой с домом и растянем траву до уровня как начинаются дерьвья. Режим смешивания слоя - Overlay. И чуть затемним, уменьшив яркость травы.
Теперь можно добавить линзовых искажений - хроматических аберраций и затенений по углам картинки. Предварительно сдублировать слой с домом и дубль спрятать. Остальные слои слить воедино.
К получившемуся слою применить фильтр Lens Correction

Изображение разъехалось чуть по отдельным спектрам и размылилось.

То, что надо, но я хочу, чтобы все же дом большей частью оставался четким, для этого включаю сдублированный ранее слой с домом и применяю радиальный черно- белый градиент в режиме быстрой маски от центра изображения к краю. Выйдя из режима быстрой маски – получим выделение. Жмем делит (Del). Плавно к краям слой с домом станет прозрачным, зато центр четкий. Сливаем слои и все. Постобработка готова!!!

Надеюсь, что старался не зря и моя статья поможет вам в

Добавлено (02.06.2009, 19:08)
---------------------------------------------
Урок взят с http://demiart.ru/forum

Прикрепления: 7813283.jpg (29.7 Kb)
 
KonДата: Среда, 22.07.2009, 19:23 | Сообщение # 9
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
на счет гаммы 2.2 могу сказать одно (на личном опыте проверенно) не стоит сильно расчитывать на реалистичность не смотря на рекомендации в этом и других подобных уроках... лучше работать в гамме 1 а в фотошопе уде изменять гамму!
методом полного повтора урока без понимания что делаешь лучше гамму не трогать ни чего толкового не получиться!
с уважением. smile
 
Форум » Визуализаторы » V-Ray - и все про него » Уроки (Применение V-Ray на практике)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Мини-чат
200
Поиск